Facing Reality
customer向け、計画ゲームで明らかになった現実を受け入れるように言っている
Ignoring unpleasant reality won’t make the work take less time;
「嬉しくない現実を無視することは、作業を少ない時間がかかるようにはしない」
developerがストーリーを分割するのは、多くのストーリーを完了したいから
David Schmaltz: every release has a certain amount of disappointment associated with it.